AgileSpin

Agosto 18, 25 y Sept. 01, 08, 15

Ludificación
para Agilistas

La Ludificación, jueguificación o gamificación, es un conjunto de prácticas que aprovechan los principios de diseño de juegos para lograr cambios en los procesos y el comportamiento de las personas. En otras palabras, es incluir, de manera inteligente y cuidadosa, algunos elementos típicos de los juegos, para lograr niveles de motivación y compromiso mucho más altos en las personas.

La ludificación aprovecha el conocimiento de las ciencias del comportamiento humano, la sicología de la motivación, la economía de la conducta, las neurociencias, entre otras, para diseñar escenarios en los que las personas disfrutan plenamente una actividad y logran objetivos muy ambiciosos.

¿Por qué sumarte a este programa online?

Ludificación para la agilidad

Programa para Agilistas que quieran ludificar sus experimentos de cambio

Experiencia vivencial

Dinámicas, juegos, herramientas y casos serán los disparadores de la transformación

100% APLICABLE

Nos importa que lo puedas aplicar en tus desafíos de transformación ágil

Perfil
del estudiante

Este taller está destinado a:

Agilistas que deseen comprender cómo desarrollar prácticas, experimentos y propuestas lúdicas para la transformación en sus organizaciones.

También les será útil a profesionales del área de People, formadores y coaches* que quieran comprender cómo puede aplicarse ludificación en la transformación ágil.

*Conocimientos mínimos de Agilidad requeridos

¿Necesitas abordar de manera creativa alguno de estos desafíos?

Impulsar la transformación organizacional ágil con nuevos enfoques disruptivos

Motivar al equipo a cambiar sus comportamientos y transformarse ágilmente.

Lograr un impacto mucho mayor en tus entrenamientos y en el desarrollo de capacidades para la agilidad

Acompañar a los equipos en la innovación, mejora y eficiencia de sus procesos y productos

Vir Martillo

Programa

Ludificación para Agilistas

  • Unidad 1: Sicología conductual
  • Unidad 2: Teorías de juego y motivación
  • Unidad 3: Sistemas de retroalimentación
  • Unidad 4: SharkTank de proyectos
Unidad 1: Sicología conductual
• Sicología conductual
• Neurociencias
• Ciencias de la conducta
• Incentivos + Motivación +
• Ciclos de enganche + Dopaminas
• Incentivos perversos
• ¿Cómo los juegos generan estructuras que modifican la conducta humana?
• ¿Cómo una definición de un conjunto de reglas define el comportamiento de un grupo?
• Experimentos
Unidad 2: Teorías de juego y motivación
• Teorías de juego y motivación.

• RETOS. Muerte al farming.
• ¿Cómo imaginarse un reto lúdico?
• ¿Cómo diseñar retos?
• Estados de juego probables y menos probables.

• GAME SCHEMA: ejemplo: ¿Cómo sería su aplicación si fuera un juego de construcción de civilización o deportivo?
Unidad 3: Sistemas de Retroalimentación
FEEDBACK
• Sistemas de retroalimentación.
• Nada de «bien hecho» y otros sistemas típicos.
• Feedback y sicología de la atención.

• Diseño emocional.
• Señales discriminatorias.

• DECK de sistemas de feedback.
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Duración, Encuentros

• 5 sesiones de 3 horas
• 08 a 11 GMT-5 COL, ECU, PER, MEX
• 09 a 12 GMT-4 CHI, PAR
• 10 a 13 GMT-3 ARG, URU

Requerimientos para el cursado de la formación

• Conocimientos mínimos de Agilidad requeridos

¿Sabías que...

Es muy fácil cometer errores al tratar de trasladar mecánicas de juego a la «vida real».

un proceso de aprendizaje

facilitado por...

Javi Velásquez

Diseñador de juegos y de sistemas ludificados.Fundador de Azahar Juegos SAS,(año 2012), empresa dedicada a la publicación de juegos de tableros innovadores.– 2014 co-fundó Free to Play SAS, una empresa especializada en Ludificación.– 2015 desarrolló, un framework de Ludificación al que llamó Framework BEM, con un componente fuerte de motivación humana, teoría de aprendizaje, teorías sistémicas y de diseño de juegos

Guille Solano

Desde el 2008, con Centro de Innovación ha acompañado a cientos de empresas a incrementar su eficiencia innovadora usando juegos. Ha desarrollado herramientas como el WakeUpBrain y los i-Tournaments. Ha publicado juegos como el Focus, Gráfico y Neuromatch y los libros: i-Tournament e Innovación para cabezas cuadradas. Con especialización en Economía de la Universidad de los Andes y una Maestría en Innovación y Gestión del conocimiento de la Universidad Complutense de Madrid